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2010年(2010/01/01~2010/12/31) 誤字・脱字や軽微な物を抜いた不具合一覧 2010/12/26 鯖落ち 2010/12/25 ロマネイベで特定のアバターによるパーラーロマネスクへの入場制限が機能していない 2010/12/24 鯖落ち 2010/12/24 期間限定ルーレット7チケット(101224)」の使用期間が明示されていなかった 2010/12/24 1/1以降開封できる予定の「年越袋」が開封できてしまう 2010/12/22 【アニマル&カイジ登場!動物コスプレPARTY withスマイル☆シューター】イベにて勲章を獲得しても 袋が配布されない(即配布) 2010/12/17 公式サイトの「ゲームダウンロード」ボタンを押してもダウンロードが開始されない。 2010/12/15 12/8~12/15までボルケーノで勲章を獲得しても龍が如くチケットが配布されなかった 2010/12/10 緊急メンテの影響で「K袋引換券」が配布されていなかった 2010/12/06 「777town.net Portal Applicationは動作を停止しました。」と表示されゲームが起動できない そしてまた翌日までの緊急ロングメンテ 2010/12/03 戦国無双猛将伝の液晶不具合修正 2010/12/02 鯖落ち 2010/12/02 前日から行っていたメンテの影響により一部店舗を休館日に(チーム戦に影響) 2010/12/02 前日から行っていたメンテ終了後からゲームが起動できないユーザがいる 2010/12/02 特定の店舗の特定の台に着席すると通信が切断される 2010/12/02 指定機種が全店最高設定になるはずが一部の店舗で最高設定になっていなかった 2010/12/01 鯖落ち→緊急メンテ(翌日まで) 2010/11/26 サービス停止中に伴うゲーセンイベ保証内容に誤りがあった 2010/11/21 決済(WAT、会員登録)が行えない 2010/11/20 アイテム使用不可の4店で強制切断される 2010/11/19 サービス再開後ペットが即逃げ出す(担保を約束していた) 2010/11/10 ログイン情報流出 詳細は[こちら[http //www22.atwiki.jp/kjm38/]] 2010/11/05 寿司だにゃん不具合修正(シンクロ) 2010/11/01 ちゃんぷるー2Fで遊戯していたユーザが一斉に強制切断される 2010/10/31 風林1Fで遊戯していたユーザが一斉に強制切断される 2010/10/29 リングにかけろ1~黄金の日本Jr.編~のポイント(ボーナス中BAR揃い)が正しく反映されない 2010/10/29 麻雀イベのポイントが正しく反映されていない 2010/10/28 目押し機能が正しく動作しないケースがある不具合 2010/10/28 ゴールデン4Fで遊戯していたユーザが一斉に強制切断される 2010/10/27 お出かけ会館の収支が収支表に反映されていない 2010/10/25 配布お知らせ(紫パト)不具合により一時停止 2010/10/22 アプリ不具合による通信障害 2010/10/22 ゲーセン緊急メンテ 2010/10/22 今になって竜王伝説の1セットバグ修正 2010/10/15 ウイルスバスターとの相性によりログイン不可になる現象の対応 2010/10/14 カジノイベ配布日変更 2010/10/12 極において達成状況が正しく反映されないケースがある 2010/10/02 ジャマイカ不具合で変換を行ったが一部変換されていない人がいた 2010/10/01 ジャマイカ不具合(メインデジタル揃ってもアタッカー開かず) 2010/10/01 ゲーセン緊急メンテ 2010/09/24 「イベント袋1000WAT引換券(ぴょん)」がスパイシーイベント関連の袋にしか変換できない(複数イベ期間中) 2010/09/24 「TAトレードショップクルミバージョン」をマイルームに配置してもトレードショップとして動作しない。 2010/09/24 「9月イベント袋1000WAT引換券」スパイシーイベント袋への交換ができない(複数イベ期間中) 2010/09/22 「右京龍也アバター引換券」を12時に配布予定だったが事前配布してしまった。開封すると強制終了される 2010/09/16 Win7でマジカルランプが正常に動作しない 2010/09/15 ゲーム内のイベント情報表示画面で内容が表示されない 2010/09/15 ログイン画面でファイルの更新に失敗しましたとでてログインできない 2010/09/12 9/12のロマネにおいて入場条件のアバの名前と挿絵が違っていた 条件「潘玉玲」 アバ画像「潘玉玲馬賊バージョン」 2010/09/08 それ浜においてゴールド券、シルバー券を使用した際に効果が発動しない 2010/09/03 お出かけの差枚設定お知らせにおいてパチンコの差玉設定数がパチスロの差枚設定数を参照していた (パチンコ2万発 パチスロ3万枚で設定していた場合、パチンコで3万発超えるとお知らせがくる) 2010/09/03 麻雀不具合(メンテで修正されたので発生時期不明) ロビー着席中に「友達呼び出し」から「参加」すると ゲームポータルからログアウトする 2010/09/03 セット麻雀でインストール中にゲームが開始されるとセット麻雀フロアにいる全員がログアウトする 2010/08/30 カイジスロにおいて帝愛図柄が2回以上揃っても1回分のプッチしか配布されない。 2010/08/27 EXアネモネジャムバージョンの★数が9緑のところ9青になっていた 2010/08/26 5号機鬼浜がWin7で正常に動作しない事がある 2010/08/21 イベ開始時に配布される剛掌IA及びキャラ選択券が配布されない人がいた 2010/08/20 777Wish(第2回)を使用すると、ゲームから切断される。 履歴から、777Wish番号が消えていた。 2010/08/20 「5周年袋予約引換券」が変換できない 2010/08/20 AHで精算を行うとイベント達成状況が正しく更新されない 2010/08/13 開店直後からホール音楽に閉店の音楽が流れている 2010/08/09 鯖落ち 2010/08/08 鯖落ち 2010/08/07 AHを使用するとイベント達成状況において勲章獲得してもバッジを獲得したことになっている 2010/07/30 自動精算券が正しく機能しない 2010/07/30 オヤシロさま袋よりワクプレ5予約引換券が出現するはずがワクプレ6予約引換券が出現 2010/07/23 麻雀イベにてイベント戦が発生しない 2010/07/20 ファンキードクターの大当たり中のカウント表記が間違っていた 2010/07/16 ルーレット7において前回イベの袋が販売され、新イベの袋が販売されていなかった 2010/07/16 イベント告知バナーに表示されるアバ予約券の名称が間違っていた 2010/07/16 期間限定ファンキードクター25000勲が25000球未満でも使用できる(使用すると落ちる) 2010/07/16 ゲーセン緊急メンテ 2010/07/15 麻雀イベのミッション袋がフライングで配布された 2010/07/11 マイルームの表示、露店操作、トレードが使用不能 2010/07/08 DirectXのエラーが発生する機種がある 2010/07/06 鯖落ち 2010/06/29 マイルームで特定の操作を行うとアプリが強制終了する 2010/06/25 Vistaと7の64Bit版でハイパーラッシュが動かない 2010/06/25 アイテム交換所の応募にてドルバアイテムが対象となっている 2010/06/24 Adobe Flash Player 10.1で旋風とサラ金の液晶演出がおかしくなる 2010/06/18 イベント袋5個or10個セットを購入してもアイテム欄に反映されない 2010/06/16 オークスG、Sを使用しても効果が無い 2010/06/11 期間限定蒼天5000勲をモバイルに変換しても使用できない 2010/06/11 ペットアイテムを使用できない 2010/06/11 鯖落ち 2010/06/11 最高設定券の変換候補に「最高設定BET券-A」「最高設定BET券-B」があるがアイテムが入手できない。 2010/06/10 鯖落ち 2010/06/08 セリフアバ5配布日延期 2010/05/28 ゲーセン緊急メンテ 2010/05/21 勲章20個以下の人に配られる袋が20個以上の人にも配られた(誤配布) 2010/05/21 麻雀鯖落ち 2010/05/16 Windows7においてマジカルランプが正常に動かない場合がある 2010/05/14 麻雀鯖落ち 2010/05/11 ゲームにログインできない 2010/05/07 どえりゃあ袋(イベント景品)の配布延期 2010/05/06 麻雀イベにおいて、達成状況が正しく反映されていない 2010/04/28 所属店舗で勲章を取るとアメジスト獲得のダイアログが出るが 未だにアメジスト配布はされていない(後日配布) 2010/04/28 5月末より麻雀・カジノの無料券廃止により回収。代わりに サービス券がプッチ変換可能になるが、無料券は9月に全回収【改悪】 2010/04/26 イベ景品誤配布 2010/04/23 所属店舗で勲章を取ってもアメジストが配布されない 2010/04/23 並びが30分前から10分前に変更【改悪】 2010/04/19 麻雀イベにおいて、達成状況が正しく反映されていない 2010/04/16 レナの★がおかしい(★8のかなり下位にいる)→後日修正 2010/04/16 嘘だ称号を配布後にデザイン修正 2010/04/13 麻雀のメータの増減仕様を3/26に変更していたが公式発表せず その増減仕様で不具合らしき挙動も報告されていたが・・・・ 2010/04/08 ワクワクイベにおいて、対象機種を間違えて発表 2010/04/02 鯖落ち 2010/03/19 孫策伯符アバター の獲得条件を修正(4種類全て集めるという条件が追加) 2010/03/19 麻雀にてイベント戦が発生しない 2010/03/19 キングキャメルに着席し、ダウンロードを行うと正常に終了しない 2010/03/19 ゲームセンターでステークスウィナーに着席するとサミタから切断される 2010/03/19 ボルケイベにてイベント情報の達成条件の確認状況に獲得したバッジ数が表示されない 2010/03/16 麻雀イベにてイベント達成条件を誤記 2010/03/14 ニューヨーカーに不具合。特定の操作で同じ挙動になる。 2010/03/12 「S!まとめて支払い」を利用したWAT購入ができない 2010/03/12 最高設定・激甘ぐるぐる引換券50枚予約券(にぱ~☆)で誤配布。予定配布枚数+元々所持していた枚数を配布 2010/03/12 ゲームセンター緊急メンテ 2010/03/11 露店に最高・激甘引換券が出品できなくなる不具合 2010/03/05 大門寺笑アバター引換券を使用するとアバ未入手のまま券消失(後にこっそり配布) 2010/02/26 ルーレット7プレイ中にJPカードを使用するとメダルが正常に配布されない。 2010/02/20 2/19の不具合を修正したとアナウンスしたが修正が不完全だった 2010/02/19 鉄拳で座り直し、タスク等を行うとフラグが消える。液晶はボーナス確定のまま変わらない 2010/02/16 ボルキャニックの動作不良(VGAドライバ更新で動く事もあると説明) 2010/02/12 ドルバ交換所1月度当選者発表のリンクをクリックすると「ページが見つかりません」に 2010/02/10 マイルームコンテストで投票を行うとサミタから切断される 2010/02/08 チームランキング表示ミス(1月度) 2010/02/06 鯖落ち(過去最大級規模) 2010/02/03 GAアバコンコンプアバ配布延期 2010/01/31 鯖落ち 2010/01/30 鯖落ち 2010/01/29 一般テストはIAからフリーオートに変更(VIPはIA)(改悪扱い) 2010/01/24 バーストエンジェルに致命的不具合 2010/01/24 峯と島袋を着用してもボルケーノに入店できない 2010/01/24 ログイン障害 2010/01/22 イベ袋の5個及び10個セットを購入してもアイテム欄に追加されない 2010/01/17 設定変更券を使用しても設定が変更されない 2010/01/16 勲章及びバッジ、BPが反映されない 2010/01/13 カジノに不具合があったため緊急メンテ 2010/01/11 カジノ鯖落ち(17歩) 2010/01/08 カジノ鯖落ち 2010/01/01 ペットでWATのかけら2を拾ってくるが、期限が2009年末までなのでアイテムに反映されない
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「人を削減し、少ない予算でやる。要は税金の無駄遣いをしない。これがe-Japanの目指すところ」と、小泉純一郎首相はIT戦略会議で話した。 ITを活用し事務処理を効率的に進めることでその目標が達成できる、とITに大いに期待をかけているわけだ。ところが、肝心の政府のITシステムに大きな無駄の存在が、2004年度末までの「レガシーシステム刷新可能性調査」で判明した こんなようなことがかいてあるニュースを発見いたしました。 こちらです。 以下の文は大体引用。というかわかりやすくちょっとだけ書き換えてたりします。 中央省庁にコンサルタントなどが入って精査した結果によると“浪費度”は、財務省の官庁会計事務データ通信システムが72%、労災行政情報システムが60%と続く。話題の社会保険庁システムは32%である。 「浪費度(無駄遣い率)」が一桁の省庁はないのかと探したところ、特許庁の「特許事務システム」が5%だった。 これを受けて、特許庁は04年10月に「システム最適化計画」を発表。現行から20~30%削減可能としたが、さらに精緻な改訂版を近く公表する。 各省庁は05年度中に36システムについての最適化計画を作り、06年度から業者を選定し、システム構築に入るというのがレガシー刷新のスケジュールだ。特許庁も06年度に業者を選定し、開発に50カ月かけて特許事務システムを刷新する。 これまでの中央省庁システムは、「ソフト開発、ハード調達、運用管理」の3つが渾然一体で透明性が欠如していた。例えば、ソフト開発ベンダーが運用管理 を当然のように手掛けるなど管理が曖昧だ。特許庁は02年度からハード調達をWTOに基づく一般競争入札に移行し、04年には随意契約を脱却するため未償 却残高259億円を一括精算。 そこで特許庁のアイデアが光る。欧米ではSIやアウトソーシングの際に、ベンダーと顧客の間に入り、顧客の立場で調整する「PMO(プロジェクト管理オ フィス)」という仲介サービス事業が成立している。同庁はこれを「運用管理」で設けることにし、約50に及ぶ全システムの「システム総合運用管理サービ ス」を担うベンダーを公募した。ベンダー依存から脱却し、運用管理でのリスクを低減。特許庁のITガバナンスの維持強化が狙いだ。同時にオペレーションベ ンダーも公募中である。 そんな特許庁と、中央省庁の新たな試みに、NTTデータとアクセンチュアが応札したのである。 ほうほう。 なんで特許庁のそのシステムだけ無駄が少なかったんだろうね。 どういうしくみなんだろー。 そして、特許庁君が使ってるやつエコだからさー エコ隊長に任命するからみんなのもエコにしてあげてよー 的な発想がうかがい知れます。
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【名称】 データライブラリ 【読み方】 でーたらいぶらり 【分類】 PETの機能 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 PET画面から操作できる機能の一つ。 これまで入手したバトルチップが番号順に記録されている。 所謂「バトルチップの図鑑機能」。 『1』と『2』では、まだチップのクラス分けが無かったので全チップ纏めて記載されていたが、『3』でクラス分けがなされてからは「スタンダード」、「メガクラス」、「ギガクラス」などカテゴリ別に記録されるようになった。 『2』以降はプログラムアドバンスもPAメモに記録され、プログラムアドバンスの構成チップの確認もできる。 この際複数作り方があるPAもすべての作り方が記載される。 PAも番号順に記録されるのだが、原則コンプリートしないと番号は表示されない。 「1」ではインターネットのリンクを貰うためにデータライブラリを一定数埋める必要がある。 それ以降の作品ではクリア後のダンジョンにチップ収集率が条件の扉が大体あるため、必然的にデータライブラリを埋める必要がある。 少なくとも裏ボス(主にフォルテ)と戦うには最低でもスタンダードチップは全種集める必要があり、 さらにラスボス最強形態と戦うにはデータライブラリ完全コンプリートが前提となってくる。 ちなみにチップごとに「レア度」が記載されている。 あまり意識することはない要素だが、チップトレーダーの抽選および通信対戦の「ほんばん」で奪えるチップで参照されている。 各作品のデータライブラリ EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6 トランスミッション バトルチップGP EXE4.5 OSS P.o.N L.o.N
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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45 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 10 57 14 ID BLLZxdwI では、よろしく頼むぜ! ~ある日~ ( A`)「ブーンには負けられない!」 ~またある日~ ( ^ω^)「ドクオに負けるわけにはいかないお!」 ・・・・・・・・・・・・ (´・ω・`)「んー、少しいけない雰囲気だな。よし!」 ~またまたある日~ ( ^ω^)( A`)「店長、なんのようですか(お)?」 (´・ω・`)「少し君達にやってもらいたいことがあって呼び出したんだ。」 つR司馬懿、SR諸葛亮 ( ^ω^)( A`)「くれるのか?!」 (´・ω・`)「いや、君達にはこのカードを一枚ずつ使って対戦してほしいんだ。」 (´・ω・`)「ブーン君にはこっち」 ( ^ω^)「なんか怖い顔のおっさんだお」 (´・ω・`)「ドクオくんにはこっち」 ( A`)「たしかモナーが使ってたな」 (´・ω・`)「それと、これ」 つ君主カード (´・ω・`)「これには全兵法がマスターで入っているんだ。」 ( ^ω^)「なんでそんなもんまで?」 (´・ω・`)「実は、この店の改装後5周年記念で各ゲームでイベントを開くことにしたんだ。で、三国志ではエキシビジョンマッチを開こうと思ってね。」 ( ^ω^)「・・・?!」 (´・ω・`)「エキシビジョンマッチは明後日だからじっくりデッキを考察してほしい。」 (;^ω^)「エキシビジョンて・・・そんな重要なことをブーンたちがやっていいのかお?」 (´・ω・`)「君達じゃないとだめなんだ。」 ( A`)「へっ?」 (´・ω・`)「じゃあ、よろしくたのんだよ。」 ( ^ω^)( A`)「はぁ・・・」 46 名前:忘れていた心[sage 題名忘れてたな] 投稿日:2006/11/01(水) 10 58 17 ID BLLZxdwI ~ブーン宅~ ( ^ω^)「ドクオに負けるわけにはいかないんだお」 店長に借りた数枚のカードとにらめっこをするブーン。その目には昔のブーンにあったような輝きはないように思えた・・・ ~ドクオ宅~ ( A`)「諸葛亮ね~、店長はどういう理由でこれをえらんだんだろう?」 ドクオの目にもブーンと同じ、勝利に飢えたものの輝きだけが存在しているように見えた・・・ ~バーボンハウス~ (´・ω・`)「勝利を目指す。それはたしかに正しいことなんだけど・・・それだけじゃ駄目なんだ。それに気付いてもらえるかな。」 そしてエキシビジョンマッチの日はやってきた。 47 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 00 10 ID BLLZxdwI ~エキシビジョンマッチ当日のバーボンハウス~ (^ゞ`)「何かのイベントなのかな~」 (._.)「さぁ~?多分そうじゃないかな?」 (^3^)「おっ、種が2プレイ50円じゃん!」 ξ゚⊿゚)ξ「なんだかすごいきらびやかね。」 (*゚ー゚)「キラキラしててとても綺麗です。」 (´・ω・`)「よろこんでもらえて嬉しいよ。」 ξ゚⊿゚)ξ「あっ、店長、こんにちは。」 (*゚ー゚)「こんにちはです。」 (´・ω・`)「さて、エキシビジョン組は準備万端のようだから早速始めるとするか。」 ( ^ω^)「このデッキなら負ける余地はないお!」 ( A`)「勝つのは俺だ!」 (´・ω・`)「では、三国志対戦エキシビジョンマッチ、スタートだ!!」 ( ^ω^)「ブーンは仲達軍かお」 ( A`)「俺は孔明軍か」 仲達軍 R司馬懿、SRカク、SRホウ徳、R曹仁、UC荀攸 孔明軍 SR諸葛亮、SR趙雲、R姜維、R馬超 (´・ω・`)「かたや魏バラ、かたや四枚八掛、馬が多いブーンくんは少し不利だが・・・勝負は最後まで分からないな。」 49 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 01 49 ID BLLZxdwI ( ^ω^)「伏兵の配置をミスったら死ねるお」 ( A`)「孔明をなるべく早く踏んでほしいな。」 ブーンは自城前に横一列、 ドクオ側は孔明を柵にする形で残り三体を固めて配置し、開戦となった。 ( ^ω^)「孔明の場所は大体検討つくけど槍が怖くて踏みにいけないお」 ( A`)「槍は今は一本だからな。迂濶に近付くのは禁物だな。」 両者進みつ戻りつ大きな衝突も無いまま80カウントが過ぎようとしたその時・・・ チャチャーン、シャキーンシャキーン! 曹仁VS趙雲 ( ^ω^)「や、やばいお」 ( A`)「この一撃、受けてみよ!!」 キンキンキンキンキン! シャキーン 「何人の刃も、我が懐にはとどかせぬ!」 勇猛持ち武力8に抵抗する術もなく曹仁は撤退する。 ( A`)「いっきに攻めるぞ!」 50 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 06 40 ID BLLZxdwI 一先ず互いに全軍を展開する両者 ( ^ω^)「攻守自在をどちらに掛けるか・・・あの配置は間違いなく弱体側を狙ってるお・・・」 ( A`)「先掛け2人でかきまわすか?いや、攻守自在の速度上昇で乙だな・・・」 ξ゚⊿゚)ξ「あの二人、いつまであの状態でいるのかしら?」 (´・ω・`)「お互いに相手の計略を気にしすぎて動けないんだよ。」 騎馬をつき出しては槍で煽って追い返す、そんな行為の繰り返しの内にカウントは30を切った、そのときだった ( ^ω^)「よし」 ( A`)「あぁ」 ( ^ω^)( A`)「決着をつけよう!!」 「これぞ、傭兵の奥義なり!」 ( ^ω^)「やっぱり趙雲と馬超に二人掛け!なら・・・」 「最後の決着をつけるとするか!」 ( A`)「自軍2度掛けか・・・なら!こっちは三人掛けだ」 八掛2人+3人vs攻守自在の自軍2度掛け、最後の決着のときはちゃくちゃくと近付いていた。 52 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 13 45 ID BLLZxdwI ( A`)( ^ω^)「あいつは兵法を何にしてるんだ(お)?!」 ( ^ω^)「再起なら安易に攻めこむと危険だお・・・増援ならもう少しで打ってくるはず」 ( A`)「あの構成、おそらく神速だろうな、なら連環先掛けは無意味」 互いに突撃や乱戦で兵力を削り会い倒れ行く両軍・・・ ( ^ω^)「最後に残ったのは」 ( A`)「こいつか」 戦場にたたずむ司馬懿と諸葛亮 兵力は司馬懿が半分を切る危ないところなのに対し、諸葛亮はほぼ満タン (´・ω・`)「あとは兵法勝負か。」 ξ゚⊿゚)ξ「先に打ったほうが負けるわね」 ( ^ω^)「まだかお?!」 ( A`)「まだ打たねーのか!?」 「打つなら今しかない!!」 つΩパシン! 兵法マスター!! (´・ω・`)ξ゚⊿゚)ξ(*゚ー゚)「どっちだ?!」 53 名前:忘れていた心[sage 反省文まとめてかきますorz] 投稿日:2006/11/01(水) 11 16 13 ID BLLZxdwI “神速の大攻勢” ( A`)「読み通りだ!」 つΩパシン! 兵法マスター!! “連環の法” (;^ω^)「やっぱりかお・・・あとは乱戦頼み」 ( A`)「その兵力なら」 そして激突する両者 (;^ω^)「押しきるんだお!!」 ( A`)「いけーー、孔明!!」 パーン テッテレテッテテレレレレン ~引き分け~ ( ^ω^)( A`)「!?」 (´・ω・`)「いや、実にいい試合だった。時間を忘れて戦略を組続けた二人の迫力がヒシヒシと感じられたよ」 ξ゚⊿゚)ξ「すごかったわよ、どっちかが計略の選択、タイミングをミスってたら一気に勝負は決まってたわよ」 (*゚ー゚)「熱気がこちらまで伝わってきました!」 ( ^ω^)( A`)「・・・」 (´・ω・`)「実は、君達にこの二枚を渡したのには理由があったんだ」 ( ^ω^)( A`)「?」 54 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 17 08 ID BLLZxdwI (´・ω・`)「その司馬懿と諸葛亮ていう人たちは魏と蜀の誇る二大天才軍師なんだ。 だが、そんな立場上、互いに様々な策を巡らして相手を打ち倒すことを考えていた」 ( ^ω^)( A`)「はぁ」 (´・ω・`)「だが、それは敵どおしだったからであって、君達は友達だ」 ( ^ω^)( A`)「友達・・・」 (´・ω・`)「勝利にこだわるのもいいが、近頃の二人は相手を負かすことしか考えていないような気がしてね。」 ( ^ω^)「いわれてみれば」 ( A`)「たしかに」 (´・ω・`)「勝利に執着するのではなくて、大戦を楽しむ、その心を思い出してほしかったんだ。」 ( ^ω^)「・・・」 ( A`)「楽しむ心・・・たしかに忘れてたな。ブーンがドンドン強くなっておいていかれた気がして、それから躍起になって」 ( ^ω^)「ドクオもいつのまにやら反計技術とか進軍しかたとかうまくなってて、」 (´・ω・`)「お互いに相手が強くなりすぎたような気がしているだけで、実際は差分無くお互いに強くなっている、そういうものだよ。」 ( ^ω^)「店長!」 ( A`)「ありがとな!」 (´・ω・`)「気にすることは無いよ。久しぶりに心のこもった試合を見せてもらえたからね」 ξ゚⊿゚)ξ「なんだか男の友情ね~」 (*゚ー゚)「ね~」 55 名前:忘れていた心[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 18 11 ID BLLZxdwI (´・ω・`)「さて、二人とも、そろそろ通常稼働させたいから排出をもって退いてもらえるかな?」 ( ^ω^)「感動も糞もあったもんじゃないおwww」 ( A`)「それがショボンクオリティー」 (*゚ー゚)…(SSQ) ( ^ω^)「ドクオ、なに引いたんだお?」 ( A`)「俺は 65おまえは?」 ( ^ω^)「 68」 ξ゚⊿゚)ξ「禿げばっか・・・」 ( ^ω^)「けど、久しぶりに心踊る大戦ができたから満足だお!」 ( A`)「そうだな!」 ( ^ω^)「けど、ドクオ」 ( A`)「ブーン」 ( ^ω^)( A`)「負けないぞ(お)!!」 ξ゚⊿゚)ξ「なんだかんだで」 (*゚ー゚)「仲がよろしいんですね♪」 ~完~ 57 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 11 24 35 ID BLLZxdwI 支援まことに感謝ですm(__)m 荀攸はおっしゃるとおり弓兵ですorz 完全に存在を忘れていました( A`) すこし長くなりましたが、楽しんで読んでいただければ光栄です。 65 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 12 40 50 ID AwF27+Xw 董荼那 68 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 12 59 36 ID 5unKOzpU SR呂蒙
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このページでは、遊戯王ZEXALの主人公である九十九遊馬のエースモンスター、《No.39 希望皇ホープ》及びその派生体に関するデータを、参考となる他の遊戯王シリーズのデータと合わせて記す。 データを記す理由についてはこちら まぁ、これが至る所で嘘八百を並べていなければ記す理由もないのだが。 以下はデータを算出する上での前提と、それを踏まえた上での各作品のデュエル回数と、主人公のエースモンスターの派生体一覧である。 ・このデータにおける「召喚」は、全ての召喚法の総称を意味する。 ・このデータにおける「初手で召喚」は、初ターン内で召喚していることを意味する。 ・召喚が無効になっている場合は「召喚」には含めない。 ・引き分けたデュエルにフィニッシャーは存在しないこととする。 ・タッグデュエルで複数人を倒していた場合は、1回1回をフィニッシャーとして数える。 ・劇場版、漫画版、特別編など、本編以外のデュエルはデータには含めない。 ・省略されたデュエルは含めないが、原作初期にある一部のみが省略されているデュエルは含める。 ・バトルロイヤルと詰めデュエルはデータには含めない。 ・協力関係が生じている場合は、バトルロイヤルと称されていてもタッグデュエルとして扱う。 ・ターンの概念すらないデュエルコースタールールはデュエルとしては扱っていない。 ・デュエルの引き継ぎがあっても1回分として扱うが、チーム戦は1回1回を別のデュエルとして扱う。 ・原作とアニメで展開が異なることが多々あるため、遊戯のデータは原作のみを扱う。(*1) ・遊戯のデータは表遊戯と闇遊戯の両方を含む。(*2) ・十代のデータは覇王十代も含む。 ・公平を期すため、該当するカードが手元になかったデュエルを除いたデータも青字で示す。(*3)(*4) ・赤字になっているのは、派生体も含めたデータ。 ・カード名が緑になっているのは他人のカード。(*5) 作品名 総デュエル回数 主人公のデュエル回数 主人公の勝利回数 遊☆戯☆王 39回 22回 18回 遊戯王デュエルモンスターズGX 133回 80回 69回 遊戯王5D s 95回 43回 37回 遊戯王ZEXAL 77回 50回 46回 主人公のエースモンスター 派生体 《ブラック・マジシャン》 《マジシャン・オブ・ブラックカオス》 《超魔導剣士-ブラック・パラディン》 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》 《E・HERO ネオス》 《E・HERO アクア・ネオス》 《E・HERO フレア・ネオス》 《E・HERO ブラック・ネオス》 《E・HERO グロー・ネオス》 《E・HERO グラン・ネオス》 《E・HERO エアー・ネオス》 《E・HERO マリン・ネオス》 《E・HERO マグマ・ネオス》 《E・HERO カオス・ネオス》 《E・HERO ストーム・ネオス》 《E・HERO ゴッド・ネオス》 《レインボー・ネオス》 《ネオス・ワイズマン》 《ジャンク・ウォリアー》 なし(*6) 《スターダスト・ドラゴン》(*7)(*8) 《セイヴァー・スター・ドラゴン》 《シューティング・スター・ドラゴン》 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》(*9) 《No.39 希望皇ホープ》 《CNo.39 希望皇ホープレイ》 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 《CNo.39 希望皇ホープ・ヴィクトリー》 《No.39 希望皇ホープルーツ》 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 《FNo.0 未来皇ホープ》 《No.99 希望皇龍ホープドラグーン》 ホープが召喚されたデュエル 遊馬のエクストラデッキには強奪したナンバーズ等のエクシーズモンスターが多数存在するのだが、当の遊馬はホープ以外のエクシーズモンスターを碌に使わず、酷い時には他のエクシーズモンスターを召喚した方が有効な場合でもホープを召喚することもある。 エースモンスターである以上召喚頻度が多いこと自体は当然のことでしかないが、その頻度があまりにも多いことや、ナンバーズ回収の意味が形骸化したことも相俟って、かなり目立った問題となってしまっている。 また、ゼアルのデュエルにおける問題の1つに、「初手でエースモンスターを召喚してそのまま維持する」展開が多いというものがある。 当然遊馬も例外ではなく、初手でホープを召喚することがかなり多い。 なお、下記のリストでは、ホープが召喚されているデュエルのみを色付けし、初手でホープが召喚されているデュエルは太字にしている。 遊戯王ZEXAL 遊戯王ZEXALⅡ 【遊馬vs凌牙】(1戦目) 【遊馬vs風魔】 【遊馬vs右京】 【遊馬vs片桐】 【遊馬vs徳之助】(*10) 【遊馬vs神宮寺】 【遊馬vs風也】 【遊馬vsアリト】(1戦目) 【遊馬vsキャッシー】 【遊馬 ギラグvs小鳥 キャッシー 【遊馬vs凌牙】(2戦目) 【遊馬 カイトvsミザエル】 【遊馬 凌牙vs陸王 海王】 【遊馬vs凌牙】(5戦目) 【遊馬vsカイト】(1戦目) 【遊馬vsアリト】(2戦目) 【遊馬vs闇川】 【遊馬 真月 ギラグ】 【遊馬vsジン】 【遊馬vs影の巨人】 【鉄男vsNo.96】 【遊馬vsオービタル7】 【遊馬vsオボミ】 【遊馬 アンナvs飛夫 海美】 【アストラルvsカイト】(*11) 【遊馬vsベクター】(1戦目) 【遊馬vsカケル】 【遊馬vsベクター】(2戦目) 【遊馬vsショーベェ】 【遊馬vsマッハ】 【遊馬vsアンナ】 【アストラルvsNo.96】(*12) 【遊馬vs豊作】 【遊馬 ドロワvsアリト ゴーシュ】 【遊馬vsチャーリー】 【遊馬vsポン太】(*13) 【遊馬vs秀太】 【遊馬vsNo.96】 【遊馬vsドロワ ゴーシュ】 【遊馬 Ⅲvs蝉丸】 【遊馬 カイトvsⅢ Ⅳ】 【遊馬vsエリファス】 【遊馬vsⅢ】 【カイト 遊馬vsMr.ハートランド】 【遊馬vsゴーシュ】 【遊馬vsアリト】(3戦目) 【遊馬vs凌牙】(4戦目) 【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】(*14) 【遊馬vsトロン】 【遊馬vsナッシュ】 【遊馬 凌牙 カイトvsDr.フェイカー】 【遊馬vsアストラル】(*15) 【遊馬vsカイト】(2戦目) モンスターカード名 登場したデュエルの回数 登場する割合 初手 全般 初手 全般 《ブラック・マジシャン》 1回 11回 約5% 約5% 50% 約52% 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 10回 33回 約13% 約13% 約41% 約43% 《E・HERO ネオス》 4回 32回 5% 約8% 約40% 約70% 《ジャンク・ウォリアー》 3回 18回 約7% 約7% 約42% 約44% 《スターダスト・ドラゴン》 2回 25回 約5% 約6% 約58% 約71% 《No.39 希望皇ホープ》(*16) 15回 40回 30% 30% 80% 80% ホープ召喚回数 ゼアルのデュエルでは初手でエクシーズ召喚されたモンスターが維持されることも多く、ホープの例外ではないのだが、それでもなおホープの召喚回数は異様に多い。、 過去作で召喚回数が多かったモンスターが「過労死」扱いされている一方で、それよりも召喚回数の多いホープが「過労死」扱いされないのは、ゼアルが腫れ物になっていることを示していると言えよう。(*17) 本当にヤバイものは、冗談にならないのである。 モンスターカード名 主人公による召喚回数 他の人物による召喚回数 合計 《ブラック・マジシャン》 18回 3回 21回 23回 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 39回 0回 39回 48回 《E・HERO ネオス》(*18) 53回 0回 53回 80回 《スピード・ウォリアー》(*19) 37回 0回 37回 - 《ジャンク・ウォリアー》 23回 0回 23回 - 《スターダスト・ドラゴン》(*20) 31回 5回 36回 51回 《No.39 希望皇ホープ》 48回 14回 62回 100回 遊馬(*21)のナンバーズ召喚回数 前述したように、遊馬はホープ以外のナンバーズを碌に使っておらず、「ナンバーズを回収する度に遊馬のデッキが強化される」という設定を形骸化させている。 「全ナンバーズの中でホープの召喚回数が最も多い」のはエースである以上当然でしかないが、何をどうしたら「ホープ以外の全ナンバーズの召喚回数の合計よりホープ1体の召喚回数の方が遥かに多い」ことになるのだろうか? そして使った場合でも、それらが正規の方法でエクシーズ召喚されないこともあり、召喚後に活躍することもそれほど多くない。 特に悲惨なのが意味もなく壁として召喚される《No.34 電算機獣テラ・バイト》で、何の活躍もしないまま(*22)破壊・リリースされるだけである上に、嘲笑ネタ(*23)にもされてしまっている。 なお、No.96がデュエルに絡むとホープ以外のナンバーズが召喚されるようになるという妙な法則があり、普段他のナンバーズを碌に使わない遊馬が《No.96 ブラック・ミスト》《No.61 ヴォルカザウルス》《No.6 先史遺産-アトランタル》等を急に使いだしていた。 【遊馬vsNo.96】戦に至っては、もったいないと言わんばかりにNo.96が遊馬のナンバーズを2体(*24)を使用していたりする。 モンスターカード名 正規の召喚回数 非正規の召喚回数 合計 総計 《No.39 希望皇ホープ》 36回 12回 48回 74回 《CNo.39 希望皇ホープレイ》 0回 15回 15回 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 0回 4回 4回 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 0回 4回 4回 《No.39 希望皇ホープルーツ》 0回 1回 1回 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 0回 1回 1回 《FNo.0 未来皇ホープ》 0回 1回 1回 《No.17 リバイス・ドラゴン》 3回 1回 4回 13回 《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》 0回 1回 1回 《No.34 電算機獣テラ・バイト》 1回 1回 2回 《No.61 ヴォルカザウルス》(*25) 1回 0回 1回 《No.6 先史遺産-アトランタル》 1回 0回 1回 《No.96 ブラック・ミスト》(*26) 2回 0回 2回 《No.100 ヌメロン・ドラゴン》 0回 1回 1回 《No.11 ビッグ・アイ》 1回 0回 1回 ホープがフィニッシャーになったデュエル ホープ系統のフィニッシャー率は異様に高く、遊馬が勝利したデュエルの半数以上でフィニッシャーになっている。 フィニッシャーはそのデュエルを締める役割を担う重要なポジションなのだが、これがホープばかりになってしまっていては、デュエルがワンパターンと言われるのも当然でしかないだろう。 過去作では遊星が《スターダスト・ドラゴン》をフィニッシャーにする必要がない場面でフィニッシャーにしているシーンもあったりするが、遊馬の場合は色々と論外である。 モンスターカード名 フィニッシャーになったデュエル 《No.39 希望皇ホープ》(*27) 【遊馬vs凌牙】(1戦目) 【遊馬vs右京】 【遊馬vs徳之助】 【遊馬vsロビン】 【遊馬vs闇川】 【鉄男vsNo.96】(*28) 【遊馬vsオボミ】 【遊馬vsドロワ ゴーシュ】 【遊馬vsゴーシュ】 【遊馬vs神宮寺】 【遊馬 ギラグvs小鳥 キャッシー】 【遊馬vsNo.96】 【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】 《CNo.39 希望皇ホープレイ》(*29) 【遊馬vsジン】 【遊馬vsチャーリー】 【遊馬vs秀太】 【遊馬vsトロン】 【遊馬 凌牙 カイトvsDr.フェイカー】 【遊馬vs風魔】 【遊馬vs片桐】 【遊馬vsアリト】(2戦目) 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 【遊馬 真月vsギラグ】 【遊馬 アンナvs飛夫 海美】(*30) 【遊馬vsベクター】(1戦目) 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 【遊馬vsベクター】(2戦目) 【遊馬vsマッハ】 《No.39 希望皇ホープルーツ》 【遊馬vsエリファス】 《FNo.0 未来皇ホープ》 【遊馬vsアストラル】 モンスターカード名 フィニッシャーになった回数 フィニッシャーになる割合 《ブラック・マジシャン》(*31) 0回 2回 0% 0% 約11% 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 8回 10回 約12% 約12% 約14% 《E・HERO ネオス》 11回 20回 約16% 約27% 約29% 《ジャンク・ウォリアー》 2回 - 約5% 約6% - 《スターダスト・ドラゴン》 7回 14回 約19% 約23% 約38% 《No.39 希望皇ホープ》(*32) 12回 28回 約26% 約26% 約61% エース系統以外のフィニッシャーやエンドカード ホープに傾倒している以上必然でしかないが、遊馬のフィニッシャーのバリエーションはデュエル回数が半分以下の遊戯とほぼ同じである。 他の傾向としては、遊戯は《青眼の白龍》以外を2回以上フィニッシャーにしたことがなく(*33)、十代は下級モンスターをフィニッシャーにすることが多く、遊星は魔法・罠カードをエンドカードにすることが多い。 主人公名 カード名 デュエルを終わらせた回数 武藤 遊戯 《青眼の白龍》 2回 《オシリスの天空竜》 1回 《カース・オブ・ドラゴン》(*34) 《カオス・ソルジャー》 《サイレント・ソードマン》 《サイレント・マジシャン》 《生還の宝札》 《デーモンの召喚》 《封印されしエクゾディア》 《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》 《ブラック・マジシャン・ガール》 《闇晦ましの城》(*35) 遊城 十代 《E・HERO エッジマン》 3回 《E・HERO スパークマン》 《E・HERO フェザーマン》 《E・HERO エリクシーラー》 2回 《E・HERO ワイルドジャギーマン》 《ネオス・フォース》 《ハネクリボーLV10》 《アマゾネスの死闘場》 1回 《E-HERO ダーク・ガイア》 《E・HERO サンダー・ジャイアント》 《E・HERO ネクロダークマン》 《E・HERO バーストレディ》 《E・HERO マッドボールマン》 《E・HERO ワイルドマン》 《サイクロン・ブーメラン》 《捨て身の突進!》 《英雄変化-リフレクター・レイ》 《デュース》(*36) 《N・グロー・モス》(*37) 《N・フレア・スカラベ》 《ヒーローフラッシュ!!》(*38) 《放浪の勇者 フリード》 《白騎士団のロード》(*39) 《もけもけ》 《ラーの翼神竜》(*40) 不動 遊星 《ジャンク・アタック》(*41) 4回 《ニトロ・ウォリアー》 3回 《アームズ・エイド》 1回 《蟻地獄の報復》 《空間跳躍-ジャンプ-》 《コズミック・ブラスト》 《残骸爆破》 《ジャンク・デストロイヤー》 《シンクロ・プロミネンス》(*42) 《ターボ・ウォリアー》 《デブリ・ドラゴン》 《トライアングル-O》 《ドリル・ウォリアー》 《バランス・シューター》 《マジック・マイン》 《ラピッド・ウォリアー》(*43) 九十九 遊馬 《弦魔人ムズムズリズム》 2回 《エクシーズ・クロス》 1回 《ガムシャラ》 《管魔人メロメロメロディ》 《銀河眼の光子竜》(*44) 《ZW-不死鳥弩弓》 《ドドドガッサー》 《No.96 ブラック・ミスト》(*45) 《No.54 反骨の闘士ライオンハート》 《H-C エクスカリバー》 《ブラック・レイ・ランサー》(*46) 《ベビー・トラゴン》 《ミニマム・ガッツ》 名前 コメント
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回線速度 回線の速度は**Mbps(メガビットパーセコンド)で表し、 一秒間にどれだけのデータを送れるか・受け取れるかを意味します。 光回線の場合はどちらも同じ、それ以外の回線では通常、下り回線の方が速いです。 月額料金 各回線の月額料金は目安として以下のようになります。※2011/06/07現在。 光 約5,000~6,000円 ADSL 約2,000~4,000円(回線速度による) WiMAX 約4,000円 E-mobile 約5,000円 FOMAデータ通信 約6,000円 FOMA Xiデータ通信 約8,000円 b-mobile 約3,000円 モバイル回線 エリアで見る FOMAデータ通信・b-mobile E-mobile WiMAX Xi 速さで見る WiMAX Xi E-mobile FOMAデータ通信 b-mobile 料金面を考える b-mobile WiMAX E-mobile FOMAデータ通信 Xi
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敵データ このセクションではBBNTRPGに登場し、PCの前に立ちはだかる、敵データの紹介をします。 なお、紹介するのはあくまで一例であって、GMがその時々に応じて新しいNPCを生み出すことも可能です。 サンプルデータの見方と特殊ルール NPCサンプルは以下のようなデータで構成されています。 名前:NPCの固有名詞 レベル:1~10で設定。 イニシアチブ値:同値の場合の『知』は1とする。 耐久力:PCにおける身体被害度。0になると死亡する。 精神力:体力値兼精神値。マイナスの値になると気絶する。 知名度:高いほど珍しい。≪知識判定≫の達成値がこれを超えると知っていることにできる。 知性:会話の反応や行動パターン。 出現数:一度に出現する数の下限・上限。 特殊能力:NPCが持つ特殊な能力。 攻撃方法:攻撃の名称/命中・ダメージ値…攻撃判定の達成値。 防御方法:避け・受け・自動減少値…防御判定の達成値。 説明:そのNPCについての詳しい説明。 敵レベル 敵データにあるレベルは、大体の強さを表します。 レベル1…普通の人間程度。経験がなくとも、まずPCが負けることはない レベル2…初期PCにとっての雑魚敵クラス。 レベル3…初期PCと同等クラス。中堅PCにとっては雑魚。 レベル4…初期PCにとっては易しめのボスクラス。 レベル5…初期PCにとっては完全なボス。中堅PCと同等クラス。 レベル6…初期PCではまず勝てない。中堅PCのボス一歩手前。 レベル7…中堅PCボス。このあたりから、伝説や神話に残る存在が確認される。ひとつの都市が壊滅する程度の力を持つ。 レベル8…熟練PCと互角の戦いを繰り広げる。本気で暴れれば一国の危機 レベル9…熟練PCなら倒せる可能性はある。半ば神に近い存在もいる。暴れだしたら世界の危機。 レベル10…ほぼ神の領域。PCがまともに戦って勝てる相手ではない。目覚めたときは世界の破滅。 敵データ一覧 式鬼系 動物系 妖怪系 人間系 吸血鬼系 鬼族系 戻る
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シンオウ図鑑に登録されている151匹の簡単なデータと見つけ方を掲載。 タイプはポケモンの種類によって1つまたは2つ持っている。 特性が2つあるポケモンはそのうちのどちらかを持っているので、同じ種類のポケモンでも個体によって違いがある。 主な見つけ方は、そのポケモンの出現場所や入手方法、またはトレーナーの手持ちで見られる場所。 なお、ミノマダムは3タイプいるが、どれか1種類を見ればOK。 マナフィは見なくても全国図鑑バージョンにしてくれる。 ※まだ書いておりません※